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[Tutorial]World edit


Hugoo

Postagens Recomendadas

Boa parte do conteúdo foi retirado da WorldEdit Wiki.

Visão Geral

WorldEdit é uma ferramenta voltada para construções. Este plugin permite editar a região selecionada com uma (enorme) lista de comandos, que você vai ver aqui, neste tutorial. Ele é destinado para fazer desde construções pequenas, até construções massivas. Com ele, seu limite se torna a imaginação.

Instalação

1. Baixe o WorldEdit.jar (http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/worldedit/) e coloque na pasta plugins do seu servidor CraftBukkit.
2. Inicie o servidor. *jogadores que estiverem com OP irão receber automaticamente as permissões
3. Seja feliz.

Configurações Do WorldEdit

/we Mostra comandos técnicos do WorldEdit.
//help Mostra a ajuda do WorldEdit, listando cada comando. Você pode digitar //help [comando] para ver a função de um comando.

Regiões

Selecionando 

Selecionando A Partir Da Varinha

Ao contrário do VoxelSniper, WorldEdit não seleciona a distância, apesar dele permitir que isso aconteça. A nossa ferramenta de seleção é o machado de madeira, que pode ser conseguido a partir do segundo comando: //wand.
*Um pré requisito que todos os usuários do WorldEdit deveriam ter é o VoxelModPack, pois ele cria uma borda vermelha sob a seleção que você fez, além de permitir que o WorldEdit seja usado até mesmo no modo um jogador.

O primeiro ponto (verde) é selecionado com o botão esquerdo do mouse, enquanto o segundo ponto (azul) é com o botão 
 

Selecionando A Partir Dos Seus Pés

//pos1 Estes dois comandos fazem a seleção a partir dos seus pés, ou seja: você não precisa da varinha, eles
//pos2 vão fazer a seleção para você. Este tipo de seleção é útil caso você queira selecionar onde não há blocos, onde têm ar.

Selecionando Onde Você Olhar

//hpos1 Estes dois comandos vão fazer a seleção a partir do bloco em que você olhar, similarmente ao
//hpos2 VoxelSniper.

Selecionando O Chunk

//chunk Vai selecionar o chunk em que você estiver, na sua área 16x16, desde a camada 0 até a 256.

Ajustando A Seleção

Expandindo A Seleção

//expand <quantidade> [direção] Expande a sua seleção com a quantidade de blocos determinada e com a direção que você estiver olhando, ou a direção definida com: north, south, west, east, up, ou down.
//expand <quantidade> <quantidade a ser expandida inversamente> [direção] Expande a sua seleção com a quantidade de blocos determinada, na quantidade inversa, irá expandir na direção inversa o número colocado; e com a direção que você estiver olhando, ou a direção definida com: north, south, west, east, up, ou down.
//expand vert Expande da camada 0 até 256.
Exemplo: se digitarmos //expand 10 up irá expandir 10 blocos para cima.
 


Expandindo Todos Os Lados

//outset <quantidade> Vai expandir todos os lados da sua seleção, vamos dizer que vai contrair as paredes, o teto, e o chão. O parâmetro -h vai expandir todos os lados que estejam na horizontal (teto e chão), enquanto o parâmetro -v vai expandir todos os lados que estejam na vertical (paredes).​

Contraindo A Seleção

//contract <quantidade> [direção] Contraí a sua seleção com a quantidade de blocos determinada e com a direção que você estiver olhando, ou a direção definida com: north, south, west, east, up, ou down.
//contract <quantidade> <quantidade a ser expandida inversamente> [direção] Contraí a sua seleção com a quantidade de blocos determinada, na quantidade inversa, irá contrair na direção inversa o número colocado; e com a direção que você estiver olhando, ou a direção definida com: north, south, west, east, up, ou down.
Exemplo: se digitarmos //contract 10 down irá contrair 10 blocos para baixo.
 

Contraindo Todos Os Lados

//inset <quantidade> Vai contrair todos os lados da sua seleção, vamos dizer que vai contrair as paredes, o teto, e o chão. O parâmetro -h vai contrair todos os lados que estejam na horizontal (teto e chão), enquanto o parâmetro -v vai contrair todos os lados que estejam na vertical (paredes).

Movendo A Seleção

//shift <quantidade> [direção] Vai mover a seleção numa quantidade determinada, não irá mover o que está DENTRO da seleção, só irá mover a seleção. Se não for definido uma direção, ele irá executar a ação na mesma em que você olhar.

Vendo Informações Da Seleção

Vendo O Tamanho Da Seleção

//size Calcula o número da blocos da região. Blocos de ar são contados. Se for colocado o parâmetro -c, ele irá calcular a área de transferência.

Vendo A Frequência Dos Blocos

//count [-d] <ID do bloco> Vai contar quais são os blocos da seleção que têm a ID determinada. Se for usado o parâmetro -d, ele vai permitir o uso de variáveis. Exemplos:

//count torch
Countou: 34
//count -d torch
Countou: 0
//count -d torch:1
Countou: 3

Vendo A Distribuição Dos Blocos

//distr [-cd] Mostra a distribuição dos blocos da área selecionada. Exemplo:

//distr
...
34 (0.386%) Torch #50
500 (5.682%) Stone brick stairs #109


-c Executa a ação na área de transferência.
-d Mostra as variáveis dos blocos. Exemplo:

//distr -d
...
3 (0.034%) Torch #50:1
4 (0.045%) Torch #50:3
7 (0.080%) Torch #50:2
7 (0.080%) Torch #50:4
13 (0.148%) Torch #50:5
46 (0.523%) Stone brick stairs #109:2
48 (0.545%) Stone brick stairs #109:3
62 (0.705%) Stone brick stairs #109:0
64 (0.727%) Stone brick stairs #109:1
68 (0.773%) Stone brick stairs #109:6
69 (0.784%) Stone brick stairs #109:5
71 (0.807%) Stone brick stairs #109:7
72 (0.818%) Stone brick stairs #109:4


Formas De Seleção

Seleção De Cubo

//sel cuboid Botão esquerdo para selecionar primeiro ponto. Botão direito para selecionar segundo ponto. A seleção será um cubo que engloba estes dois pontos. Por padrão, esta seleção é selecionada.

Seleção De Cubo Extensiva

//sel extend Clique com o botão esquerdo para selecionar primeiro ponto. Todos os pontos subsequentes são selecionados clicando com o botão direito. Cada clique com o botão direito vai estender a seleção, parecido com o comando //expand.

Seleção De Polígono

//sel poly Clique com o botão esquerdo para selecionar primeiro ponto. Todos os pontos subsequentes são selecionados clicando com o botão direito. Ele faz seleções irregulares, e permite que seja criado vários polígonos customizados. 


Seleção De Círculo

//sel ellipsoid O botão esquerdo seleciona o centro do círculo, e o botão direito seleciona as extremidades do círculo. Ele também permite fazer círculos com profundidade e irregulares.

Seleção De Esfera

//sel sphere O botão esquerdo seleciona o centro do círculo, e o botão direito seleciona a extremidade da bola. Note que eu disse a extremidade no singular, ou seja: não permite esferas irregulares.

Seleção De Cilindro

//sel cyl O botão esquerdo seleciona o centro do círculo, e o botão direito seleciona as extremidades do cilindro. Ele também permite fazer cilindros irregulares.

Operações Da Região

Quando você estiver satisfeito com a área selecionada, é hora de saber como usa-la.

Definindo Blocos

//set <ID do bloco> Vai colocar blocos na sua área selecionada. Ele também irá sobrescrever os blocos, então tome cuidado.

Sistema De Aleatorização

É possível operar com mais de um bloco por vez, com o sistema de aleatorização. Você precisa usar a porcentagem (aceita valores decimais, como 55,55%). Isto pode ser usado em qualquer operação de blocos. Para setar mais de um bloco, as IDs são separadas com vírgula. Se não for determinado porcentagem, o WorldEdit irá automaticamente equilibrar a quantidade de blocos a ser colocados. Aqui vai alguns exemplos:
//set 25%1,25%2,25%3,25%4 Vai fazer 25% pedra, 25% grama, 25% terra e 25% pedregulho.
//set 50%20,50%95:15 Vai fazer metade vidro comum e a outra metade vidro colorido.

Recolocando Blocos

//replace <bloco a ser recolocado> <bloco a ser colocado> Vai recolocar os blocos da sua seleção. Para recolocar mais de um bloco por vez, é usado vírgula. Se não for definido o bloco de recolocação, o WorldEdit automaticamente vai recolocar todos os blocos que não são ar com o bloco que você definiu.

Criando Paredes

//walls <ID do bloco> Cria paredes, blocos na borda da sua seleção com o bloco definido.

Criando Todos Os Lados

//faces <bloco> Irá criar todos os lados: paredes, chão e teto com o bloco que você definiu.

Sobreposição

//overlay <ID do bloco> Irá colocar apenas os blocos do topo com o bloco definido.

Empilhando

//stack <contagem> [direção] Vai replicar a sua seleção para a direção em que você olhar num número de vezes que você quiser. Exemplo:​

Movendo

//move <distância> [direção] [bloco a ser preenchido] Move a área selecionada numa certa distância para uma certa direção. Se você quiser, você pode colocar o bloco a ser preenchido, deixando assim este bloco na antiga área da seleção. Você pode colocar o parâmetro -s para mover a seleção junto com a área selecionada.

Suavizando

//smoth [iterações] Parecido com o smooth brush do VoxelSniper, suaviza a área. As iterações regulam a força que o comando vai agir.

Regenerando

//regen Usar este comando faz com que sua área volte ao seu estado padrão, quando foi gerada pela seed.

Naturalizando

//naturalize Filtra os seguintes blocos: terra, grama e pedra; colocando eles na sua devida ordem prescrita pelo gerador de mundos, primeira camada grama, segunda e terceira camada terra, e as próximas camadas de pedra.

Colocando Flora

//flora Faz crescer flores e mato na grama, também faz crescer cactos nas areia.

Área De Transferência

Copiando E Cortando

//copy [-e] Vai copiar sua seleção para a área de transferência. O parâmetro -e define se entidades devem ser copiadas também ou não (as entidades não vão sumir se você fizer //undo, então tome cuidado).
//cut <bloco(s) a ser(em) mantidos> -e Vai cortar a seleção, ou seja: copia a seleção e exclui o local original da mesma. Funciona similarmente a ferramenta cortar arquivos, presente em todos os sistemas operacionais. Você pode especificar os blocos que você não quer que sejam cortados. O parâmetro -e define se entidades devem ser copiadas também ou não (as entidades não vão sumir se você fizer //undo, então tome cuidado).
Obs: o WorldEdit salva a área de transferência na sua memória RAM, então não abuse do poder dele.

Colando

//paste [-a] [-s] Quando você tiver uma área de transferência, este comando irá cola-lá. O local onde você copiou será o mesmo local de onde será colado, na mesma direção. 

O parâmetro -a não vai colar blocos de ar, ou seja: irá apenas preencher os blocos.
O parâmetro -s irá mover a sua seleção até a área de onde você colou a área de transferência.

Rotacionando

//rotate <ângulo> Irá rotacionar a sua área de transferência. Você precisa rotacionar entre 90-180-270 graus. Este comando tem a função inteligente de rotacionar escadas. O local de onde será colado também será rotacionado.
Espelhando

//flip [-p] [direção] Vai espelhar a área de transferência nas seguintes direções: Norte, Sul, Leste, Oeste, para cima e para baixo. Ele é um pouco confuso de se mexer, pois ao contrário da rotação, o local de onde você vai colar continua o mesmo local de que você copiou.

O parâmetro -p rotaciona o local onde você vai colar, similar a função de rotação.

Carregando E Salvando

O WorldEdit contem a função de salvar e a de carregar arquivos com terminação .schematic, ou seja: dá suporte a vários programas, como o MCEdit.
//<schematic/schem> <save|load> <nome do arquivo>
save 
Irá salvar a sua seleção.
load Vai carregar algum arquivo
nome do arquivo Define qual será o nome do arquivo a ser salvo/carregado.

Local De Salvamento E Carregamento

Todos os arquivos salvos irão aparecer no seguinte caminho da pasta do seu servidor: \plugins\WorldEdit\schematics\
Todos os arquivos que você quiser carregar também devem estar nessa pasta.

Listando Os Arquivos

//<schematic|schem> <list> [-d] [-n] Lista os arquivos contidos na pasta mencionada acima. O parâmetro -d ordena por data. O parâmetro -n ordena por nome.

Limpa A Área De Transferência

/clearclipboard "Esquece" a área de transferência, consequentemente liberando mais memória RAM, e possivelmente diminuindo a latência.

Gerando

Cilindros Maciço E Oco

//cyl <ID do bloco> <raio> [altura] Faz um cilindro maciço com blocos num raio e altura definida.
//hcyl <ID do bloco> <raio> [altura] Faz um cilindro oco com blocos num raio e altura definida.

Cilindros Maciço E Oco Irregulares

//cyl <bloco> <raioLO>,<raioNS> [altura] Faz um cilindro maciço.
//hcyl <bloco> <raioLO>,<raioNS> [altura] Faz um cilindro oco.
O raioLO representa de Leste para Oeste, enquanto o raioNS representa de Norte a Sul.

Esferas

//sphere <bloco> <raio> [raiz] Gera uma esfera maciça.
//hsphere <bloco> <raio> [raiz] Gera uma esfera oca.
Se for colocado "yes" onde diz raiz, o WorldEdit vai criar a esfera abaixo dos seus pés, por padrão a esfera é gerada onde você está.

Esferas Irregulares

//sphere <bloco> <raio>,<raio>,<raio> [raiz] Gera uma esfera maciça e irregular, onde esta irregularidade é definida pelos três raios contidos.
//hsphere <bloco> <raio>,<raio>,<raio> [raiz] Gera uma esfera oca e irregular, onde esta irregularidade é definida pelos três raios contidos.

Pirâmides

//pyramid <bloco> <tamanho> Cria uma pirâmide maciça, note que o tamanho representa todos os lados: altura, comprimento e largura.
//hpyramid <bloco> <tamanho> Cria uma pirâmide oca, note que o tamanho representa todos os lados.

Florestas

/forestgen [tamanho] [tipo] [densidade] Florestas podem ser geradas com este comando. O tamanho define a largura e o comprimento. O tipo de árvore determina qual árvore terá na sua floresta. A densidade indica quantas árvores terão na sua floresta, um número maior: mais árvores, gerando uma floresta mais fechada; um número menor: menos árvores, gerando uma floresta mais aberta. Estes são os tipos de árvores disponíveis:
tree, big, darkoak, redwood, tallredwood, megaredwood, birch, tallbirch, pine, randredwood, jungle, smalljungle, junglebush, swamp, acacia, redmushroom, brownmushroom e rand. Você pode ver uma descrição mais detalhada de cada uma delas neste link: WorldEdit/Tree types - EngineHub.org Wiki .​


Caminhos De Abóboras

/pumpkins [tamanho] Cria algumas abóboras no chão, como existem no Minecraft Vanilla, nas montanhas. O tamanho determina o raio de ação.

Utilitários

Desfazendo/Refazendo Ações

//undo Desfaz a última ação. Você pode adicionar números no final do comando para desfazer mais de uma ação por vez. O número máximo de ações lembradas é 20.
//redo Desfaz a última ação. Você pode adicionar números no final do comando para desfazer mais de uma ação por vez. O número máximo de ações lembradas é 20.
Caso você queira limpar seu histórico de ações, para liberar memória por exemplo, você pode utilizar o comando//clearhistory.

Atravessando Paredes

/thru Se você estiver na frente de um bloco sobre o qual você deseja atravessar sem precisar quebra-lo, use este comando.

Teleportando

/jumpto Irá lhe teleportar para o bloco que você olhar.


Anti-Sufocamento

/unstuck Caso você esteja preso num bloco, você pode usar este comando para ser teleportado para cima. É útil caso você criou uma esfera maciça, por exemplo, e ficou preso no meio dela, porém não pode/não quer quebrar os blocos.

Subindo E Descendo Andares

/ascend Sobe seu(sua) personagem até um próximo andar.
/descend Desce seu(sua) personagem até um andar anterior.
Andar é definido como o primeiro bloco acima/abaixo do seu(sua) personagem que tenha espaço de no mínimo dois blocos para que seu(sua) personagem não tome dano de sufocação.

Preenchendo

//fill <bloco> <raio> [profundidade] Você pode preencher com este comando. O bloco determina qual tipo de bloco deve ser colocado. A profundidade determina quantos blocos a baixo o comando irá atingir. O raio é um cubo. Lembre-se que preencher significa colocar onde há ar, então não irá sobrescrever blocos já existentes.

Preenchimento Recursivo

//fillr <bloco> <raio> Igual ao comando /fill, porém funciona melhor em cavernas e áreas abaixo da superfície, já que estas áreas são irregulares.

Drenando Líquidos

//drain <raio> Irá excluir todos os líquidos da sua seleção, ou se não houver seleção, de um raio definido.

Consertando Líquidos

/fixwater <raio> Conserta áreas que estão com águas fluídas. O raio tem sua forma de um cubo.
/fixlava <raio> Conserta áreas que estão com lavas fluídas. O raio tem sua forma de um cubo.​

Editando Blocos Nas Proximidades

Removendo Blocos Acima E Abaixo

/removeabove <tamanho> [altura] Remove blocos que estão acima. A forma que irá ser removido é a de cubo. O parâmetro altura determina quantos blocos acima serão removidos, e o tamanho a área (quadrado).
/removebelow <tamanho> [profundidade] Remove blocos que estão abaixo. A forma que irá ser removido é a de cubo. O parâmetro altura determina quantos blocos abaixo serão removidos, e o tamanho a área (quadrado).

Removendo Blocos Das Proximidades

/removenear <bloco> <tamanho> Remove blocos que são especificados pelo argumento ID do bloco. O tamanho determina o raio, e sua forma é um cubo.

Recolocando Blocos Nas Proximidades

/replacenear <tamanho> <recolocar> <recolocar-com> Recoloca blocos. 'Recolocar' determina qual bloco irá ser afetado, enquanto o 'Recolocar com' determina a qual bloco ele irá virar. O tamanho determina o raio, e sua forma é um cubo.

Simulando Uma Nevasca

/snow <raio> Faz como que se o seu bioma fosse congelado, cai neve do céu. Porém, mesmo que seu bioma não for de gelo irá cair neve. Os blocos ganham uma camada de neve por cima dos mesmos, e a água vira gelo. O raio que afeta a área é um cubo. 

Simulando O Crescimento Da Grama

/green <raio> Vai criar grama na área que você definiu com o tamanho do raio. É muito útil, por exemplo, se quisermos fazer uma montanha com grama, mas não queremos usar farinha de osso por causa do crescimento das flores.

Descongelando Áreas

/thaw <raio> O oposto do comando /snow. Ele tira toda a neve do terreno e faz com que todo o gelo vire água. Ele é um ótimo comando caso você fez uma construção num bioma congelado e não quer destruir a neve bloquinho por bloquinho.

Removendo Mobs

/butcher [-p] [-n] [-g] [-a] [-b] [-t] [-f] [-l] [raio] Remove os mobs das proximidades. Se não for determinado um raio, o comando irá remover todos os mobs do mundo, então tome cuidado. Este comando também não irá fazer os mobs largaram orbs de experiência, ou até mesmo loot. Como você pode ter percebido, o comando tem bastantes parâmetros, então eu vou listar cada um e explica-los aqui embaixo.
-p Habilita a remoção de pets.
-n Habilita a remoção de NPCs.
-g Habilita a remoção de golens de ferro.
-a Habilita a remoção de animals.
-b Habilita a remoção de mobs do ambiente.
-t Habilita a remoção de mobs com etiquetas.
-f Habilita todos os parâmetros acima.
-l Faz cair um trovão nos mobs que serão removidos.

Extinguindo Fogos

/ex [raio] Um atalho para o comando /removenear fire <raio>. Ás vezes, quando estamos fazendo uma lareira, por exemplo, acidentalmente tocamos fogo na nossa construção. Não entremos em pânico. Este comando irá remover o fogo por perto.

Ferramentas Para Chunk(s)

Informação Do Chunk

/chunkinfo Caso você esteja numa versão anterior a 1..8, você pode optar por este comando e ver as informações básicas do seu chunk.

Listando Chunks

/listchunks Irá listar quantos chunks estão na sua seleção.

Deletando Chunks

/delchunks Irá deletar os chunks que a sua seleção cobre.

Ferramentas

Ferramentas são aplicáveis a qualquer coisa que não seja um bloco. Para desativar as ferramentas, segure o item que você quiser que seja afetado e digite //none. Para usar as ferramentas, clique com o botão direito em algum bloco que esteja marcado pela hitbox.

Geração De Árvores

/tree [tipo] Cria uma árvore no bloco em que você clicar.

Remover Árvores Flutuantes

/deltree Clique num tronco ou numa folhar, então, se a árvore não estiver conectada, ela irá desaparecer.

Recolocar Blocos

/repl <bloco> Recoloca com o bloco selecionado o bloco que você clicou. Para trocar facilmente o bloco selecionado, use o botão esquerdo.

Ferramenta De Construção A Longa Distância

/lrbuild <cliqueesquerdo> <cliquediereito> Coloca o bloco que você definiu a uma distância, parecido com o snipe brush do VoxelSniper.

Varinha De Longa Distância

/farwand Funciona igual ao machado de madeira, a única diferença é que você não precisa ir até o bloco para selecioná-lo, você pode fazer isso a distância.

Ferramenta De Trocar Variável

/cycler Troca a variável do bloco clicado. Os botões esquerdos e direito são usados para diminuir e aumentar a variável. Por exemplo: se clicarmos em um bloco de lã, ela irá trocar a cor.

Info

//info Quando você clicar em um bloco, ele irá exibir as seguintes informações: @(x, y, z) #id (nome) [variável] (nível de luz emitido/nível de luz em cima).

Brushes

Agora vamos entrar na parte dos brushes, onde podemos colocar blocos a partir de uma distância muito longa. Brushes são aplicáveis a qualquer coisa que não seja um bloco. Para desativar os brushes, segure o item que você quiser que seja afetado e digite //none.
Com estes brushes você até pode fazer terraformações, porém neste caso é recomendado o uso do VoxelSniper, pois ele tem um suporte melhor para este tipo de função.

Brush De Esfera

/brush sphere [-h] <bloco> [raio]
/br s [-h] <bloco> [raio]

O parâmetro -h faz com que a esfera seja oca.

Brush De Área De Transferência

/brush clipboard [-a]
/br copy [-a]

Coloca a sua área de transferência onde você clicar. O parâmetro -a faz com que não seja colocado ar.
 

Brush De Suavizar

/brush smooth [-n] [tamanho] [iterações]
Parecido com o smooth brush do VoxelSniper. As iterações definem a força que o brush vai agir. O parâmetro n define que o brush irá afetar apenas os blocos naturais, como terra, grama, pedra, areia...

Configurações Do Brush

Mascara

/mask [bloco(s)]
/mask (para desabilitar)

Blocos que estiverem nessa lista não serão os únicos a serem afetados pelo brush.

Tamanho

/size [tamanho] Muda o tamanho (raio) do brush. O tamanho máximo permitido é 6.
 
 
 
Fonte: Gamemods
Lembrando: Também existe o world edit para single player Download: Clique aqui

 

Imagens removidas porque não estava aparecendo!!

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Só eu acho que o world edit não trabalha com polígonos exatos? mas sim irregulares.

Ele trabalha com ambos, só saber utilizar.

 

O World Edit tem muitos comandos, apenas copiar e colar todo o World Edit Wiki não tem fundamento. Tente criar um tópico explicando como funciona os comandos e como utiliza-los, adicionar imagens também ajuda bastante no ensinamento, pois eu conheço bastante gente que tem decorado muitos comandos do World Edit, mas não sabe como utiliza-los em construções. Caso você tenha uma experiência com o World edit, explique como funciona os comandos avançados, como por exemplo o Deform.

 

Abraços!

 

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